Instrukcja

Liczba graczy: 2-6, czas gry: 1-2 godzin.

Cel gry

Gracze wcielają się w drużyny harcerskie, których celem jest przedostanie się przez lasy do polany w centrum pola gry (Mety) i odzyskanie znajdującego się tam proporca drużyny, nie pozostawiając za sobą nikogo z drużyny. Zwycięża ta drużyna, która osiągnie cel jako pierwsza.

Elementy gry

W skład gry wchodzą:

  • Pole gry - plansza złożona z sześciokątnych kafelków,

  • Zastępy - pionki oznaczone kolorem gracza, które poruszają się po planszy,

  • Baza - obszar poza planszą, w którym przebywają zastępy przed wyruszeniem na trasę,

  • Polany - okrągłe pola, na których zastępy (pionki) biwakują w nocy (pomiędzy turami),

  • Polany Startowe - wyróżnione polany, oznaczone kolorami graczy,

  • Lasy - kwadratowe pola, przez które zastępy przechodzą wciągu dnia (w trakcie tury),

  • Meta - wyróżniona polana znajdująca się w samym środku planszy,

  • Kość K8 (opcjonalnie) - kość służąca do ustalania kolejności graczy lub przebiegu rozgrywki.

Przygotowanie do gry

Przed przystąpieniem do gry należy przygotować planszę, kafelek Mety umieszczając w samym jej środku (patrz: Plansza do gry). Następnie gracze wybierają Polany Startowe oraz odpowiadające im pionki zastępów. Polany Startowe umieszczane są na kafelkach równoodległych od środka planszy (zwykle w jej rogach).

Grę rozpoczyna gracz, który uzyskał najwyższy wynik rzutu kością.

Przebieg rozgrywki

Każda tura symbolizuje jeden dzień i składa się z jednego z poniższych ruchów:

Jeśli w swojej turze gracz ma możliwość wykonania ruchu, ruch musi zostać wykonany. Jeśli nie, tura gracza się kończy.

Wyznaczanie trasy

Trasa, którą podążają zastępy, przebiega przez lasy - miejsca, przez które harcerze przechodzą w ciągu dnia, oraz polany - miejsca, w których poszczególne zastępy rozbijają obóz na koniec dnia i tam spędzają noc.

Przejście przez las odbywa się zgodnie z kierunkiem wytyczonym przez strzałki (pozostawione tam przez drużynowych), które znajdują się zawsze na wejściu do lasu z polany lub wyjściu z lasu na polanę. Aby przedostać się na inną polanę, zastępy muszą przejść przez oddzielający je las. Brak strzałki pomiędzy polaną a lasem oznacza brak możliwości przejścia.

elements pl
Ilustracja 1. Przykładowy rozkład elementów na planszy

Las może być połączony z co najmniej 1 i co najwyżej 6 polanami, bezpośrednio z nim sąsiadującymi (tj. znajdującymi się na sąsiadujących kafelkach). Każda z polan na planszy - z wyjątkiem Polan Startowych oraz Mety - musi być połączona z przynajmniej jednym lasem. Polana z lasem może być połączona co najwyżej jedną strzałką (polany będące jednocześnie wejściami i wyjściami tego samego lasu są niedozwolone).

example connections
Ilustracja 2. Przykłady połączeń lasów z polanami

Pojedynczy ruch wyznaczania trasy polega na umieszczeniu na planszy polany lub lasu oraz połączeniu go odpowiednio z wybranymi, sąsiadującymi lasami lub polanami. Decyzja o tym, który z elementów umieścić na planszy oraz gdzie go umieścić, należy do bieżącego gracza (z zachowaniem powyższych reguł).

Nie ma rozróżnienia pomiędzy polanami, lasami i strzałkami poszczególnych drużyn. W szczególności dozwolone jest połączenie umieszczonej właśnie przez siebie polany z lasem umieszczonym wcześniej przez przeciwnika.

Przemieszczanie się zastępów

Poza turą gracza zastępy mogą przebywać wyłącznie na polanach (nocowanie w lesie jest zakazane). W każdym momencie gry na danej polanie może znajdować się co najwyżej jeden zastęp.

Pojedynczy ruch zastępami polega na:

  1. zdjęciu pionków zastępów ze wszystkich ze wszystkich polan wejściowych - wejście do lasu,

  2. umieszczeniu po jednym pionku zastępu na wszystkich polanach wyjściowych lasu - wyjście z lasu.

move
Ilustracja 3. Przejście przez las

Przejście przez las

Aby przejście przez las mogło się odbyć, przed wykonaniem ruchu:

  • wszystkie polany wejściowe muszą być zajęte przez zastępy bieżącego gracza,

  • wszystkie polany wyjściowe muszą być wolne,

Ponadto po wykonaniu ruchu wszystkie polany wyjściowe muszą być zajęte przez zastępy gracza.

Jeśli którykolwiek z powyższych warunków nie jest spełniony, przejście w tej turze jest niemożliwe.

inactive portals
Ilustracja 4. Przykłady niedozwolonych przejść

Może się zdarzyć, że w danej turze gracz ma do dyspozycji więcej niż jedno przejście przez las. Wówczas do wykonania ruchu wybiera jedną z dostępnych tras.

two portals
Ilustracja 5. Wybór pomiędzy dozwolonymi przejściami przez las

Zmniejszenie i zwiększenie liczby zastępów na polu gry

Jeśli z lasu wychodzi więcej polan, niż do niego prowadziło, zastępy łączą się by zmieścić się na dostępnych polanach, zaś nadmiarowe pionki opuszczają pole gry i trafiają z powrotem do Bazy.

passage 3x2
Ilustracja 6. Zmniejszenie liczby pionków

Jeśli liczba polan wychodzących jest większa niż liczba polan wchodzących, zastępy rozdzielają się tak, by zająć wszystkie polany wyjściowe.

Ruch nie może zostać wykonany, jeśli gracz nie ma wystarczającej liczby pionków w Bazie by zakończyć przejście przez las.
passage 2x3
Ilustracja 7. Zwiększenie liczby pionków

Wejście w las, który nie ma oznaczonych wyjść powoduje, że przechodzące przez niego zastępy gubią się i trafiają z powrotem do Bazy. (Jest to jeden ze sposobów na spełnienie drugiego Kryterium Zwycięstwa.)

portal no exit
Ilustracja 8. Usunięcie pionków

Jeśli las posiada wyłącznie strzałki wyjściowe, wykonanie nim ruchu powoduje pojawienie się przewodników, którzy do końca gry stają się częścią drużyny i pomagają przejść przez lasy. Przewodnik jest reprezentowany przez jeden z pionków z Bazy gracza. Jeśli gracz nie ma dostępnych pionków przed wykonaniem ruchu, wyjście przewodnika z lasu nie może się odbyć.

portal no entry
Ilustracja 9. Wprowadzenie pionków

Wprowadzenie nowego zastępu

Wprowadzenie pionka zastępu na planszę może odbywać się również poprzez Polanę Startową bieżącego gracza. Polana ta jest jedyną polaną przypisaną do konkretnego gracza. Ze względu na to gracz może wprowadzić pionka jedynie na swoją Polanę Startową i tylko wtedy, gdy jest ona wolna.

Zabranie zastępu z Mety

Gracz, który w poprzedniej turze doprowadził swój pionek zastępu do Mety, w następnej turze zdejmuje go z planszy (co symbolizuje zdobycie proporca drużyny i zabranie go do Bazy), spełniając tym samym pierwsze Kryterium Zwycięstwa. Jeśli pionek ten był ostatnim pionkiem gracza na planszy, gracz kończy grę. W przeciwnym razie koniec gry dla gracza następuje w chwili powrotu ostatniego zastępu gracza do Bazy (w dowolny, zgodny z regułami sposób).

Zwycięzcą zostaje gracz, który zakończy grę jako pierwszy.

Zdjęcie pionka z Mety jest obowiązkowe i ma pierwszeństwo przed innymi rodzajami ruchu, aby nie blokować innym drużynom dostępu do ich proporców.

Zastępy które dotrą na Metę po zdobyciu proporca, również mogą zostać z niego zdjęte w podobny sposób, jednak nie ma to wpływu na rozgrywkę w żaden szczególny sposób.

Do zwycięstwa nie jest konieczne, aby wszystkie pionki gracza opuściły planszę przez Metę. Pozostałe pionki gracza mogą tego dokonać, przechodząc przez las. Uwaga: zastęp, który wyszedł z Mety przez las, nie spełnia Kryterium Zwycięstwa.

Gra sterowana rzutem kością

Rozgrywka może zostać wzbogacona o czynnik losowy w postaci rzutu kością K8, który decyduje za gracza o rodzaju wykonywanej w danej turze akcji:

  • 1-3 - wyznaczanie trasy,

  • 4-6 - ruch zastępami,

  • 7-8 - wprowadzenie nowego zastępu na Polanę Startową,

  • 8 - zabranie zastępu z Mety.

W dalszym ciągu obowiązują zasady:

  • jedna tura - jeden ruch,

  • wykonanie ruchu jest obowiązkowe,

  • zdjęcie zastępu z Mety ma pierwszeństwo względem wprowadzania na Polanę Startową,

  • brak możliwości ruchu - koniec tury.

Schemat przebiegu tury

turn flow

Plansza do gry

board5